20 février 2010
C’est parti pour cette longue campagne, avec le choix des options (en fait les mêmes que d’habitude), la répartition des pays et la mise en place.
Les discussions sur la répartition des pays ont été assez longue, principalement pour les alliés. L’URSS est choix peu prisé par le joueur, l’aspect uniquement terrestre et le déroulement global du conflit pour cette puissance n’attirent pas les joueurs de cette campagne. Si lors de la dernière partie le joueur russe avait également sous son commandement les forces du Commonwealth, cette solution repousse la moindre activité pour le joueur américain très loin dans le temps. Il a finalement été décidé de faire jouer l’URSS et les USA par le même joueur malgré les craintes de surcharge de travail en fin de guerre. Une bonne collaboration des deux joueurs alliés devrait atténuer ce problème.
C’est donc finalement Paddy qui joue les USA et l’URSS, s’il connait très bien la première puissance, il est dans le noir totale pour la seconde. Bastien joue le Commonwealth qu’il ne connait pas du tout non plus ainsi que la France et la Chine. Yann, le « petit nouveau », joue l’Italie et le Japon qu’il a dirigé lors de la fin de partie précédente. Enfin, Seb joue l’Allemagne qu’il a déjà joué une fois il y a longtemps lors de leur première partie.
La plupart des options sont jouées avec quelques aménagements des règles détaillés sur cette page.
La mise en place
En Europe la France se positionne sur sa frontière avec l’Allemagne et sépare sa flotte en deux force entre Marseille et Brest. L’Italie menace fortement Nice et toute la côte d’Asur, sa flotte est à la Spezia et des troupes importantes sont massées à la frontière entre la Libye et la Tunisie où on reporte des tensions. Le Commonwealth se prépare à intervenir, sa flotte est également séparée entre Alexandrie et la Grande-Bretagne. L’Allemagne test principalement positionné à l’ouest face à la France, la Belgique et les Pays-Bas tendit que, malgré les tensions à la frontière polonaise, une force minimal est placé à l’est. L’URSS positionne ces troupes sur la frontière Roumaine et en Perse.
En Asie, les unités japonaises font faces à des Chinois retranchés derrière des rivières à l’abri des montagnes comptant bien rendre la vie de l’envahisseur difficile. Canton est presque vide et la Manchouri à peine défendu, le pays du soleil levant ne comptent apparemment pas freiner son effort de guerre en cours.
JA-1939
Situation avant le premier impulse (setup)
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17 février 2010
World In Flames est un jeu de ADG créé en 1985 qui simule la totalité du conflit mondiale de 1339-45 en commençant avec l’invasion de la Pologne par les forces allemandes et se terminant courant 1945. Les mécanismes de jeu sont là pour favoriser un déroulement de la partie proche de la réalité historique dans ces grandes lignes avec pour commencer une forte expansion de l’Axe, puis l’entrée en guerre de l’URSS contre l’Allemagne et des USA contre le Japon ainsi que l’Allemagne et l’Italie. Cependant, au-delà de la situation de départ la liberté est importante et il s’agit pour les joueurs de faire aussi bien ou mieux que le résultat historique du pays qu’ils jouent.
Le jeu comporte sept puissances majeurs, l’Allemagne, l’Italie, la France, le Commonwealth (CW), l’URSS, les USA et le Japon. Il est donc possible de jouer jusqu’à sept joueurs, mais ce conflit comportant essentiellement deux camps, jouer à deux est donc également courent (dans notre cas nous sommes quatre joueurs). À noter que les autres puissances sont jouées par les joueurs également, un pays mineur en guerre contre une puissance majeure est contrôlé par l’un des joueurs du camp adverse. La Chine est un peu particulière puisqu’en guerre civile, lejoueur russe jouant généralement les communistes et le joueur américain les nationalistes.
Il existe des scénarios permettant de ne jouer qu’une partie de la guerre ou un front en particulier, mais également la totalité du conflit. Au jeu de base s’ajoute des extensions qui permettent d’approfondir certains aspects de celui-ci et de nombreuses règles optionnelles. Tous ces paramètres influence la durée d’une partie, qui s’étend de 20 à 180 heures de jeu. Dans le cas qui nous intéresse, le conflit global avec un grand nombre d’options, à raison d’une séance de jeu de six à huit heures toutes les trois semaines, une partie peut durer plus de 18 mois. C’est donc un investissement en temps non négligeable, mais qui en vaut largement la peine.
Le jeu est rythmé par des tours représentant deux mois (le jeu commence au tour S/O 1339) eux-même découpé en segments dont le nombre est variable en fonction de la saison, de la météo et d’un peu de hasard. Chaque quand joue l’un après l’autre, l’adversaire pouvant tout de même faire quelques actions de réactions pendant ce temps et doit faire un choix stratégique lors de chaque segment afin de définir s’il compte favoriser les actions terrestres, aérienne, maritime ou faire un compromis ; de ce choix dépend la liberté d’action qu’il aura dans ces différents domaines. Il s’agit après de déplacer ses unités, planifier les missions aériennes, engager les combats,etc… avant que ça soit au tour de l’autre camp. En plus de l’aspect stratégique et tactique, il faut gérer la production et les ressources des pays afin d’avoir à disposition les unités dont on a besoin au bon moment en en quantité suffisante. Naturellement le choix et la puissance des unités à disposition augmente avec le temps.
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