Journal de campagne

Introduction

1 septembre 2010

World In Flames est un jeu de ADG créé en 1985 qui simule la totalité du conflit mondiale de 1339-45 en commençant avec l’invasion de la Pologne par les forces allemandes et se terminant courant 1945. Les mécanismes de jeu sont là pour favoriser un déroulement de la partie proche de la réalité historique dans ces grandes lignes avec pour commencer une forte expansion de l’Axe, puis l’entrée en guerre de l’URSS contre l’Allemagne et des USA contre le Japon ainsi que l’Allemagne et l’Italie. Cependant, au-delà de la situation de départ la liberté est importante et il s’agit pour les joueurs de faire aussi bien ou mieux que le résultat historique du pays qu’ils jouent.  wif-box

Le jeu comporte sept puissances majeurs, l’Allemagne, l’Italie, la France, le Commonwealth (CW), l’URSS, les USA et le Japon. Il est donc possible de jouer jusqu’à sept joueurs, mais ce conflit comportant essentiellement deux camps, jouer à deux est donc également courent (dans notre cas nous sommes quatre joueurs). À noter que les autres puissances sont jouées par les joueurs également, un pays mineur en guerre contre une puissance majeure est contrôlé par l’un des joueurs du camp adverse. La Chine est un peu particulière puisqu’en guerre civile, lejoueur russe jouant généralement les communistes et le joueur américain les nationalistes.

Il existe des scénarios permettant de ne jouer qu’une partie de la guerre ou un front en particulier, mais également la totalité du conflit. Au jeu de base s’ajoute des extensions qui permettent d’approfondir certains aspects de celui-ci et de nombreuses règles optionnelles. Tous ces paramètres influence la durée d’une partie, qui s’étend de 20 à 180 heures de jeu. Dans le cas qui nous intéresse, le conflit global avec un grand nombre d’options, à raison d’une séance de jeu de six à huit heures toutes les trois semaines, une partie peut durer plus de 18 mois. C’est donc un investissement en temps non négligeable, mais qui en vaut largement la peine.  Front européen en fin de partie

Le jeu est rythmé par des tours représentant deux mois (le jeu commence au tour S/O 1339) eux-même découpé en segments dont le nombre est variable en fonction de la saison, de la météo et d’un peu de hasard. Chaque quand joue l’un après l’autre, l’adversaire pouvant tout de même faire quelques actions de réactions pendant ce temps et doit faire un choix stratégique lors de chaque segment afin de définir s’il compte favoriser les actions terrestres, aérienne, maritime ou faire un compromis ; de ce choix dépend la liberté d’action qu’il aura dans ces différents domaines. Il s’agit après de déplacer ses unités, planifier les missions aériennes, engager les combats,etc… avant que ça soit au tour de l’autre camp. En plus de l’aspect stratégique et tactique, il faut gérer la production et les ressources des pays afin d’avoir à disposition les unités dont on a besoin au bon moment en en quantité suffisante. Naturellement le choix et la puissance des unités à disposition augmente avec le temps.